Infamous


Simplemente correcto y poco más. Infamous llegaba como 'aire fresco' a las vitrinas pero la creación de Sucker Punch pasará sin pena ni gloria tras comprobar que a la más que aceptable presentación gráfica le sigue un guión flojito y una puesta en escena repetitiva y demasiado débil que va perdiendo fuerza con el paso de las horas. Apenas la última media hora de juego consigue enganchar sin más mérito que querer contemplar el final del juego. Demasiado poco para un videojuego que contó con el beneplácito de la crítica. Buenos comentarios que por una vez cuestionaré vistos los escasos méritos de un producto que estéticamente, hasta en el protagonista, me ha recordado en exceso a 'Star Wars, El poder de la fuerza'.



Argumento. Encarnando a Cole, un mensajero de Empire City, resultamos ser víctima de una gran explosión que afecta a parte de la ciudad, sobreviviendo a la misma pese a estar cerca del núcleo de la explosión. Cuando despertamos descubrimos que además de no estar muerto, sobrevivimos cargados de poderes. Concretamente eléctricos. La electricidad forma parte del cuerpo de nuestro personaje, y según pasa el tiempo va descubriendo más poderes y acciones que puede hacer. Su novia, Trish, cuya hermana muere en la explosión, descubre que Cole ha transportado el paquete que ha resultado ser la bomba que destruyó parte de la ciudad. Arranca así un hilo argumental que llevará a Cole a descubrir demasiados secretos y conspiraciones donde aparecen nombres como La Hermandad del Rayo, los Primeros Hijos, el FBI...

Siguiendo la estela de Spiderman, Grand Theft Auto o Saints Row, Infamous se presentaba como un juego que explotaba como principal aval una total libertad de movimiento y acción en una ciudad en la que se nos van presentando distintas misiones, tanto principales como secundarias (demasiado repetitivas éstas), en las que se nos ofrece la oportunidad de hacer el bien o el mal. Punto importante éste, pues Infamous nace como la posibilidad de erigirte como un héroe, si haces buenas acciones, o como un villano, si las haces malas. Pero para desgracia nuestra, esto tendrá nulo o ningún resultado final en el juego. Para comprobarlo nada mejor que en la parte final afrontar la amenaza de Dressler de matar a Trish en una escena donde debemos elegir hacer el bien o el mal, o mejor dicho, salvar a un grupo de médicos o a ella. Si elegimos salvarla a ella (mala acción), mala suerte chicos, resulta que ella era un cebo y en realidad se encontraba entre el grupo de médicos y muere. Reiniciamos la consola. Si decidimos salvar a los médicos (buena acción) esperando encontrarla allí, mala suerte, ella muere igual pues en este caso no existía tal cebo. Vamos, que hagas lo que hagas muere. Entonces, ¿de qué libertad habla el juego? ¿De ser un héroe y que la gente te haga fotos o de ser un villano y que te teman?
Todo ello remarcado en una ciudad enorme pero, eso sí, donde siempre tienes la impresión de estar pasando por la misma zona (demasiada coincidencia de escenarios). ¿Los enemigos? Mejor ni hablar, pues si me dijeran que siempre es el mismo personaje al que mato, me lo creo. Con apenas tres final boss y la absurda creencia que la diversión viene de juntar cuantos más enemigos en pantalla mejor aunque con una IA nula, mal resultado.
En definitiva hay que ser más serios. En un momento en el que competía directamente con juegos como Batman Arkham Asylum hay que plantear algo más serio...Y todo ello remarcado con un final abierto a cualquier tipo de continuación. Menos mal que lo compré de segunda mano.

Comentarios